jueves, 31 de mayo de 2012

CONDICIONAMIENTOS ESTÉTICOS A LOS ENTORNOS DIGITALES

Salgar propone cuatro condicionamientos estéticos a los entornos digitales:

Brevedad: se requiere que el texto escrito en cada lexia sea corto para que sea leído en pantalla, no solamente para evitar el abuso de la propiedad enciclopédica de los
computadores, sino también porque la pantalla es en sí misma, un medio absolutamente visual. El computador ofrece la posibilidad de presentar textos largos, que se van
moviendo en la pantalla por medio de las barras de desplazamiento vertical y horizontal.
Pero si en una lexia las palabras se extienden a lo largo y ancho de la pantalla, lo más factible es que no sean leídas, y no tiene sentido escribir un texto que no va a ser leído, no importa lo que diga. También debe limitarse el espacio de cada nodo, a fin de que el usuario no pierda la noción del lugar en donde está con respecto a la totalidad del hipermedia, pues al recorrer una lexia demasiado grande dicha noción se pierde.

Articulación de palabra e imagen: la necesidad de integrar imagen y palabra en una sola unidad significante, proviene principalmente de la forma en que se han desarrollado
las nuevas tecnologías de comunicación, y de concebir las lexias como unidades de significado. En la escritura electrónica las palabras y las imágenes pertenecen al mismo espacio. Las gráficas –sean dibujos, fotos o videos– presentadas en pantalla, han sido digitalizadas, transformadas al código binario, el mismo que representa las palabras y toda la información que procesa el computador. Por lo tanto, en un relato digital el texto electrónico de una lexia debe estar compuesto por imágenes y palabras, donde éstas se integran y complementan en una unidad significante.

No linealidad: el hipertexto promueve constantemente la idea de que, debido a las decisiones tomadas, se han abandonado recorridos posibles. Y aunque el lector vaya fijando su propia y personal secuencia en su mente, es claro que el objeto-texto no es secuencial. Al ser no secuencial, es no lineal; y por lo tanto es el lector quien establece el camino o el curso de la narración y no el texto. Esta condición que vincula no linealidad y participación debe ser uno de los ejes en el diseño de la hiperficción narrativa.

Diseño: el diseño, entendido como la estructuración del hipermedia a partir de la relación entre sus elementos, es un factor muy importante a tener en cuenta. El acto de
crear un hipermedia, más que un escribir, es un diseñar. Desde la lexia como unidad mínima hasta la totalidad del sistema, debe ser diseñado con base en la intencionalidad
del autor para producir un efecto estético. El diseño de las lexias y de la disposición de éstas en todo el sistema, es la condición fundamental para que el relato digital sea
un material disponible para las necesidades de expresión. Es por el diseño que el relato digital puede hacerse coherente y obtener un mínimo sentido de totalidad o unidad,
características que le permiten ser interpretable y por lo tanto objeto del estudio estético.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LOS ENTORNOS DIGITALES

Janeth Murray nos recuerda las características del nuevo medio:

Sucesividad: los computadores están diseñados para seguir instrucciones una por una; es decir, para ejecutar programas, que no son otra cosa que una serie de operaciones
complejas y dependientes unas de otras. Un relato digital es también un programa, y en la medida en que las instrucciones o reglas que lo compongan, sirvan para obtener
una interpretación del mundo, estarán potenciando la programación a niveles estéticos.

Participación: la capacidad de respuesta del computador es muy grande, y dependiendo de las reglas o instrucciones que contenga, le permite al usuario una cierta libertad
de acción dentro del programa. Esta propiedad hace indispensable pensar en el usuario a la hora de programar, y mucho más aún en un hipertexto que pretenda generar
efectos estéticos.

Espacialidad: el computador tiene un considerable poder para representar espacio. No nos sentimos viendo algo, sino estando en ese algo, y además tenemos la posibilidad de
recorrerlo, de navegar a través de ese espacio representado.

Enciclopedismo: esta propiedad surge de la capacidad de los computadores para almacenar y conectar información.

Al artista, esta propiedad enciclopédica le permite ofrecer una gran cantidad de detalles y extenderse profusamente en su expresión. De hecho la multiplicidad de caminos que permite el hipertexto se debe a que los computadores son enciclopédicos.

CONCEPTOS SOBRE EL HIPERTEXTO

Para una caracterización teórica de la narrativa digital, nos hemos arrogado la probable semejanza de esta manera de narrar con lo que suele considerarse como un género “literario”.

Y hemos acudido a Claudio Guillén (141-151), quien, con el ánimo de orientar las genologías literarias, hace inicialmente una distinción, muy útil a nuestros propósitos,
entre cuatro conceptos: los cauces de comunicación (el contar, el cantar y el representar); los géneros propiamente dichos (la tragedia, el poema épico, el ensayo, etc.); las modalidades literarias como la ironía, la sátira, la alegoría, la parodia; y, finalmente las formas o procedimientos literarios como la versificación, el uso de escenas, etc.

Guillén también propone una necesaria verificación de seis aspectos, frente a la cual (y sólo frente a la cual) sería posible hablar con toda certeza de “género”. Estos aspectos son: el aspecto histórico, es decir, la evolución del modelo; el aspecto sociológico, es decir, su posicionamiento en la institución; el aspecto pragmático, es decir, el tipo de “contrato” entre creador y receptor (las reglas de circulación); el
aspecto estructural, es decir, su funcionamiento intrínseco y extrínseco; el aspecto lógico, esto es, el modelo mental con el que el escritor crea la obra; y el aspecto comparativo, propiamente dicho, es decir su universalidad.

Sabemos que el hipermedia narrativo no es un género como tal; pero sí puede considerarse, en principio, como una expresión del cauce narrativo La idea de este estudio es asumir por analogía, y a manera de pretexto metodológico, las consideraciones genológicas de Guillén, para obtener así una descripción lo más completa posible de la práctica de la narrativa digital y de sus connotaciones...

NARRATIVA DIGITAL

Podría hablarse de narrativa digital en múltiples sentidos: narrativa hecha con los dedos, narrativa hecha con números o dígitos, narrativa disuelta en la vitualidad electrónica.

De hecho, esos tres sentidos tienen mucho que ver entre sí y con el tipo de “textos” de los que trata este estudio: los hipermedia literarios o, de otro modo, siguiendo a Susana Pajares, con las posibilidades de la narrativa hipertextual.

En últimas, con el término narrativa digital, se pretende contribuir a la comprensión, descripción, valoración y análisis de eso que podríamos también llamar, siguiendo a Xavier Berenguer, narrativa interactiva: una nueva forma de narrar que se estaría configurando gracias al aprovechamiento estético de las tecnologías digitales de la comunicación y, específicamente, al uso del hipertexto, entendido, siguiendo a Landow, (en su artículo: Dentro de veinte minutos) como una forma de textualidad digital en la que los vínculos electrónicos unen lexias, o fragmentos de textos, que pueden adoptar la forma de palabras, imágenes, sonido, vídeo, etc., promoviendo una lectura

multilineal, multisecuencial o no lineal, y trasladando, así, parte del poder de los autores a los lectores.
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domingo, 27 de mayo de 2012

7 ELEMENTOS ACERCA DE LAS NARRACIONES DIGITALES

1. ¿QUÉ SON?
Las narraciones digitales consisten en combinar narrativas y contenido digital, incluyendo imágenes, sonido y video, con el objeto de crear una película corta, usualmente con fuerte contenido emocional. Las narraciones digitales sofisticadas pueden consistir en películas interactivas que incluyen efectos visuales y de audio; pero, una serie de diapositivas con la narración o la música correspondientes, constituye una narración digital básica. Las narraciones digitales pueden ser educativas, persuasivas, históricas o reflexivas. Los recursos para incorporar en una narración digital son casi que ilimitados, dando a quien la construye un campo enorme para la creatividad. Algunos teóricos del aprendizaje creen que, como estrategia pedagógica, la narración de historias puede aplicarse a casi cualquier asignatura/materia. Construir una narrativa y comunicarla efectivamente, requiere que quien la crea piense con cuidado el tema y considere la perspectiva de la audiencia.


2. ¿QUIÉNES ESTÁN TRABAJANDO EN ELLAS? 

Telling Lives, uno de los proyectos pioneros de narración digital, a gran escala, lo patrocinó la BBC para capturar y compartir historias de Gran Bretaña que reflejen diferentes culturas y puntos de vista. Apoya una iniciativa similar la emisora pública de radio KQED de San Francisco (USA) que solicita narraciones digitales estudiantes de bachillerato, sobre el tema de cómo llegaron a vivir a California, exponiéndolos a herramientas y habilidades que apoyan la creación de cortometrajes, al tiempo que producen una emotiva historia personal.
Profesores de la Facultad de Educacion de la Universidad de Houston (USA) lideran una iniciativa de narraciones digitales que busca dar oportunidades a docentes y estudiantes de experimentar las oportunidades educativas que esta técnica ofrece. Entre las metas que persiguen  está  el que los docentes faciliten diversos estilos de aprendizaje y se conecten con los intereses tecnológicos de los estudiantes; y además, que los estudiantes desarrollen su habilidad para evaluar y usar tanto contenido en línea como herramientas digitales, como un medio de expresión personal. La Universidad Carleton(USA) patrocina la utilización de narraciones digitales para fines educativos y desarrolló una Rubrica (Matriz de Valoración) para ayudar al profesorado a evaluar los distintos aspectos de la narrativa digital; también aplica técnicas de narración digital para realizar análisis críticos. Otras instituciones trabajan en este tema, incluyendo los Maricopa Community Colleges (USA) que ofrecen cursos de narración digital y el College of Communication, Information, and Media (Comunicación, Información y Medios) deBall State University (USA) ofrece una Maestría en telecomunicaciones con énfasis en narración digital.


3. ¿CÓMO FUNCIONAN?

Aunque grupos de estudiantes pueden colaborar en la realización de narraciones digitales, su diseño se ajusta muy bien para proyectos individuales. La mayoría de programas de narración digital promueven la noción de que usuarios con poco o ningún conocimiento técnico previo, pueden crear narraciones digitales. Un número de aplicaciones sencillas pueden ayudar a que alguien comience a hacer narraciones digitales pero aplicaciones más complejas se pueden usar en narraciones más sofisticadas. Dependiendo de los elementos que incluya la narración digital, un estudiante podrá necesitar una grabadora y un micrófono, hardware y programas para manipular imágenes y video o, herramientas para tomar fotografías y hacer videos. Algunas aplicaciones para hacer narraciones digitales se ofrecen en línea y de manera gratuita [2].
Una narración digital típicamente inicia con un guión [3]. El escritor reúne luego varios medios para respaldar las ideas y emociones del mismo, incluyendo música y otros efectos auditivos, imágenes de dominio personal o público, animaciones o videos y otros elementos digitales. El escritor junta las diferentes piezas y edita la narración digital, creando una película corta, usualmente de 2 o 4 minutos de duración, en uno de varios formatos de archivo.
4. ¿POR QUÉ SON SIGNIFICATIVAS?
Las personas cuentan historias para enseñar a otros creencias y valores. La tradición oral de transferir e intercambiar conocimiento ha servido como base de la educación desde que los humanos comenzaron a enseñarse unos a otros y las narraciones digitales se basan en este modelo pero incorporando para enriquecerlas medios ricos y dinámicos. El proceso de creación de una narración digital obliga a los escritores a escoger temas que puedan trasmitirse o presentarse apropiadamente a una audiencia particular, con elementos digitales, en el tiempo disponible. Esta dinámica crea una oportunidad para reflexionar sobre la vida y encontrar estrechas conexiones con el tema de un curso o con una experiencia fuera del aula, tal como un viaje al exterior. Las narraciones digitales permiten que los estudiantes se expresen no solo con sus propias palabras sino con sus propias voces, promoviendo el sentido de individualidad y de ser “dueños” de sus creaciones. Al mismo tiempo, las narraciones digitales dan a los estudiantes la oportunidad para experimentar con la auto representación –contando un cuento que resalta características o eventos específicos– parte fundamental para establecer su identidad, proceso que para muchos es muy importante durante los años de universidad.
Datos recientes sugieren que una mayoría de adolescentes Norteamericanos utiliza varias herramientas para crear medios digitales, y que esta proporción, está creciendo. Los estudiantes de hoy no lo piensan dos veces para generar contenido digital original y compartirlo en línea, y las narraciones digitales encajan bien con estos modos de expresión estudiantil. Los estudiantes que crean narraciones digitales desarrollan competencias con aplicaciones multimedia pero el impacto más profundo proviene del pensamiento crítico involucrado en las combinaciones efectivas de elementos visuales y de audio. Cada historia reta al estudiante a extraer, de colecciones personales o de otras fuentes, artefactos que respaldan la narración y ensamblarlos de tal manera, que logren el efecto deseado. Al hacer esto, los estudiantes desarrollan la capacidad para encontrar los recursos en línea, incrementando su alfabetismo, conocimientos en tecnología (TIC) y en medios.
5. ¿QUÉ ASPECTOS NEGATIVOS TIENEN?
Mucha gente considera que juntar de manera coherente las piezas de una narración es mucho más difícil de lo que pensaban; y, los estudiantes que no se sienten cómodos produciendo trabajo original, pueden enfocar sus esfuerzos de narración digital simplemente a copiar/reproducir alguna de las que casualmente han encontrado. Adicionalmente, las tecnologías multimediales usadas en las narraciones digitales pueden ser grandes y requerir apoyo técnico considerable y gran cantidad de espacio de almacenamiento en disco.
El profesorado puede encontrar dificultades al evaluar las narraciones digitales, particularmente porque integran habilidades de muchas disciplinas, desde las creativas hasta las puramente técnicas [4]. Tanto los docentes como los estudiantes necesitan estar atentos a los asuntos de propiedad intelectual que surgen si las narraciones digitales incluyen imágenes, música, videos o textos que tienen derechos de autor.
6. ¿PARA DÓNDE VAN?
Las narraciones digitales son fundamentalmente la aplicación de las TIC a la experiencia de tiempos pasados de compartir narrativas personales. Lo que es nuevo es la creciente disponibilidad de herramientas sofisticadas, así como la mayor madurez de infraestructura que permite diseminar ese contenido. El refinamiento permanente de las aplicaciones multimedia conferirá a las personas mayor  poder, permitiéndoles realizar narraciones digitales más ricas. El incremento de las narraciones digitales de alguna manera ira paralelo al crecimiento de los sitios de redes sociales y los que permitencompartir videos, pues  estos sitios se benefician de contenido que tiene componente emocional y ese tipo de historias necesitan un lugar en la red dónde mostrase.
Para que las narraciones digitales se conviertan en componente importante de la educación, deberán proveer lo que les falta a otras herramientas, incluyendo una efectiva integración de las TIC con el aprendizaje, una conexión emocional con el contenido y la creciente facilidad de compartir contenido. La marea cambiará hacía construir historias digitales con narrativas más sólidas y desarrolladas. Técnicas no disponibles a través de otras formas, tales como medios interactivos y no-lineales de compartir una historia, podrían volverse importantes. 

7. ¿CUÁLES SON SUS IMPLICACIONES PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE?

A pesar de la proliferación, en años recientes, de las TIC en las escuelas, los estudiantes continúan viéndola como algo tangencial a su trabajo académico. De la misma manera, a los estudiantes en campos tecnológicos se les dificulta a veces aplicar las TIC a disciplinas no técnicas. Las narraciones digitales pueden servir como puente entre estos grupos, por ejemplo, entusiasmando a un historiador  a incursionar en aplicaciones multimedia para explicar a un científico de la computación ideas de la narración mediante tradiciones familiares. Crear y observar narraciones digitales tiene el potencial de incrementar la Competencia para Manejar Información (CMI) para un amplio rango de estudiantes. Además, las narraciones digitales encajan naturalmente en los portafolios digitales, permitiendo a los estudiantes no solo seleccionar contenidos representativos en sus asignaturas sino también crear recursos que demuestran el aprendizaje y crecimiento del estudiante.

OPCIONES DE SOFTWARE PARA ELABORAR GUIONES




  • Celtx: Programa gratuito para escritura de guiones audiovisuales, obras de teatro y libros de historietas. El programa se publica bajo la Licencia Pública, derivada de la de Mozilla. Celtx ofrece herramientas que permiten hacer desgloses de guion, calendario de producción y demás elementos comunes en la preproducción de piezas audiovisuales. Además, permite que el autor incluya fotos, videos y audio en sus guiones. Está disponible en español y cuenta con versiones para Windows (exe), iPad/iPhoneOS X (dmg) y Linux (tar). Descarga para Windows desde Softonic.

  • Scriptum: Con este programa en español de ABC Guionistas, seguir las pautas de un libreto profesional, es una labor fácil y divertida. El software aprovecha la estructura del procesador de textos de Microsoft Word y la acondiciona para la redacción de guiones (Windows, versión de prueba)

  • Plantilla Scipt Styles: Plugin gratuito para MS Word (Windows y Mac) que, una vez instalado, ofrece opciones parecidas a las de Scriptum para elaborar guiones.

  • Script Maker: Software gratuito para redactar guiones con múltiples formas de organización y asignar entradas típicas de las claquetas de cine, visión cinematográfica de la escena, frase descriptiva, etc. (Windows)

  • Drakkon Script Creator: Programa con versión de prueba para escribir guiones mediante un procesador de textos especial para este tipo de escritos. Permite dar formato a los guiones, hacer seguimiento tanto de personajes como de escenas particulares, crear un listado de personajes, saltar de una escena a otra, etc. (Windows)

MATRIZ DE VALORACIÓN PARA NARRATIVAS DIGITALES


OPCIONES DE SOFTWARE PARA ELABORAR STORYBOARDS



  • TVP Animation de TVPaint: Desarrollado en Francia, es una aplicación para dibujar en un computador imitando técnicas tradicionales como pincel, lápiz, gouache, acuarela, rotulador y aerógrafo, y animarlos en forma de cuadros. Con este software se puede crear una película de animación de principio a fin, incluida la creación de guiones gráficos y todos los pasos. Ofrece versión de evaluación.

  • Toonboom Storyboard: Toon Boom Storyboard ayuda a los estudiantes en el desarrollo lógico de planificación y en la comprensión de la fase crítica de pre-producción de cualquier tipo de proyecto. Los módulos curriculares toman cuatro horas en la clase junto con otras cuatro horas en el laboratorio de medios para hacer los ejercicios.

  • Story Planner: Herramienta para crear storyboards con información gráfica y textual. Permite generar animaciones con sonido. Tiene versión de prueba de 30 días.

SOFTWARE PARA IPAD PARA CREAR HISTORIAS DIGITALES



  • Storyrobe: Aplicación para crear historias digitales en tres pasos simples.

  • StoryPatch: Con esta aplicación los estudiantes pueden crear sus propios libros para colorear.

  • ComicStrip: Aplicación para crear una historia en forma de cómic a partir de dibujos o de fotografías. Ofrece diseños divertidos y originales y burbujas para los textos.

  • PuppetPals: Programa para crear historias animadas. Basta con elegir a los personajes, arrastrarlos al escenario y grabar el audio.

  • Reel Director: Aplicación de vídeo de gran desempeño que permite crear, editar y compartir clips de video en el iPad. Incluye transiciones suaves, mezclas entre cambios de escena, superposiciones de texto, incluir música o audio importado o grabado en el mismo iPad.

LENGUAJE Y ESTÉTICA DE LA NARRATIVA DIGITAL


NARRATIVA EN EL CIBERESPACIO


lunes, 21 de mayo de 2012

¿QUÉ HARÍAS TÚ EN ESTA SITUACIÓN?

Has de tener en cuenta que al protagonista de la historia tiene algo de dinero ahorrado para la visita de su familia. No obstante, su mujer presenta un estado de salud bastante crítico, por lo que quizás ésta sea su última esperanza de verla con vida...


Intenta ponerte en la piel de Alfonso para comentarnos tu posición ante este gran dilema: 


jueves, 17 de mayo de 2012

GOLPE DE GRACIA


INTERFAZ

El interfaz que presenta “Golpe de Gracia” refleja un claro ejemplo de sencillez en cuanto a su manejo, puesto que nos ofrece constantes ayudas, un mapa, un trailer y un menú del relato, a su vez que no escatima en belleza respecto a su apariencia externa.
No obstante, o nos es factible adaptar los diferentes elementos correspondientes a los aspectos visuales, así como tampoco podríamos cambiar el idioma del guión literario.


Accesibilidad

Al final se ofrecen tres pautas WAI como recomendaciones de usabilidad, las cuales consisten en proporcionar información de contexto y orientación, proporcionar mecanismos claros de navegación y asegurar que los documentos sean claros y simples.

Respecto a la facilidad con la que el relato digital puede ser usado por los usuarios,  podría constatarse que disponemos de un texto alternativo para las imágenes de gran utilidad para las personas ciegas para poder tener acceso al relato. Además, el navegador muestra el texto de las imágenes mientras éstas se cargan, por lo que permite una cierta agilización de la historia.


NAVEGACIÓN

En el siguiente relato hallamos una navegación compuesta, la cual nos permite desde el principio acceder a las diferentes vías de las que consta, donde acontece una cierta discontinuidad, a través de la cual el usuario vaga libremente según sus intereses y necesidades. Asimismo, el usuario será capaz de elegir los diferentes caminos, aunque bien es cierto que no podrán verse modificados por el mismo, propio de una estructura cerrada. No obstante, cabe mencionar la presencia de Blogs y Wikis que hacen presencia a lo largo del relato digital.


INTEGRACIÓN DE LENGUAJES

Interactividad

Respecto a las posibilidades de comunicación ofrecidas en el relato, no se acontece la posibilidad de comunicarse los narradores de forma sincrónica, aunque sí se permite cierta comunicación asincrónica a través de los Blogs y las Wikis, las cuales les permitirán estar en contacto. 
Asimismo, también los usuarios del relato serán partícipes de esta participación comunicativa a través de los Blogs y Wikis, una vez registrados en la comunidad virtual.

Interacción (el grado de libertad para navegar, relacionarse y ser co-autores/as):

De acuerdo al grado de libertad para navegar y relacionarse con los co-autores de la historia, podríamos constatar que existe cierta secuencialidad de los capítulos. 

Interfaz
Funcionabilidad
Sencilla y alta

Usabilidad
Alta
Accesibilidad
Texto e imágenes
Sin conexión
Formato texto
Menú
Multidioma
No
Navegación
Diseño mapa
Compuesta
Múltiple
Estructura
Cerrada
Integración de lenguajes
Convergencia de medios

Hipermedia Flash
Comunicación
Asíncrona
Interactividad
Blog y Wiki
Interacción
Limitada


sábado, 12 de mayo de 2012

UN MAR DE HISTORIAS



El tema central gira en torno a la historia de un muchacho que, por una serie de circunstancias, se ve obligado a buscar en el mar su medio de vida. En su primera incursión marinera, el personaje principal naufraga y es rescatado por espíritus que se encuentran a la deriva en un barco fantasma.

INTERFAZ

El relato muestra una interfaz sencilla, con un diseño bastante simple y conciso, por lo que no se requiere de grandes dotes informáticas para su correcta utilización.
Como veremos más adelante, el siguiente relato nos otorga la posibilidad de  elegir en todo momento la trayectoria de la historia donde, a través de Toñito, Capitán Risco y Gervasio como principales personajes del relato, acontecerán todas las consiguientes narraciones.

El presente relato presenta una única presentación, la cual no puede verse modificada ni adaptada a no ser que dispongamos del derecho de autoría. Asimismo, los elementos funcionales no pueden verse modificados sin disponer del consentimiento del autor de la obra.

Accesibilidad

Cierto es que el relato presenta las modalidades de texto, sonido e imagen, aunque no existe interrelación entre ellos, por lo que no existe interacción entre ellos de manera conjunta. 

NAVEGACIÓN

Es consiguiente relato presenta una navegación no lineal, ofreciendo alternativas varias que no encierran el usuario en una navegación aburrida, constante, rígida e inflexible, aportando una jerarquía por parte de los usuarios, los cuales gozarán de la posibilidad de avanzar o retroceder a diferentes subtemas a placer, siguiendo sus expectativas de la historia, así como sus emociones e intuiciones.
De tal modo, la organización del presente relato permite al usuario conocer en todo momento el lugar de la estructura en que se encuentra, además de saber que, conforme se adentra en la estructura, obtiene información más específica y general localizada en los niveles superiores.



INTEGRACIÓN DE LENGUAJES

Interactividad

El presente relato no ofrece posibilidades de comunicación sincrónica entre los diversos narradores y usuarios, por lo que la única posibilidad es la de mantener contacto asincrónico a través del correo electrónico. De hecho, los usuarios se encontrarán en el nivel 1 de interactividad, los cuales sólo serán capaces de interactuar mediante correo electrónico.


Interacción

Respecto al grado de libertad en la navegación, podemos constatar que el nivel de interactividad presente entre el grupo de estudiantes coautores se encuentra en el nivel 5, los cuales presentan la posibilidad de interactuar entre ellos como un todo.

Sin embargo, cabe decir que los usuarios sólo presentarán comunicación horizontal, por lo que la interacción no cobra lugar entre dichos usuarios, como bien hemos reflejado en el nivel de interactividad anteriormente, lo cual constata la pasividad de los usuarios participantes en el relato, cuya misión se fundamenta exclusivamente a visionar el relato desde una perspectiva poco o nada participativa, como meros espectadores del mismo.

Interfaz
Funcionabilidad
Sencilla, fácil, clara e intuitiva. Elementos:
Acciones de ratón
Acciones de teclado
Señales audiovisuales

Usabilidad
Accesibilidad
Va disminuyendo
Sin conexión
No
Menú
Ayuda
Multidioma
No
Navegación
Diseño mapa
No lineal
Jerárquica
Estructura
Semiabierta
Integración de lenguajes
Convergencia de medios
Texto
Hipertexto
Medios audiovisuales
(imágenes, audio, vídeo)
Comunicación
Asíncrona
Interactividad
Alta
Interacción
Limitada



miércoles, 9 de mayo de 2012

CALIBRE 8



INTERFAZ

En el presente relato digital nos encontramos ante una funcionalidad  que aporta rapidez respecto a la presentación de los contenidos. A su vez, se muestra la simplicidad, claridad y, por tanto, usabilidad del relato. No se requieren grandes dotes de conocimientos informáticos para su manejo, puesto que disponemos de un menú instruccional que nos indica los diversos aspectos a tener en cuenta mientras navegamos por el relato.
El relato correspondería a una narrativa lineal, como veremos más adelante, la cual transmite un sentimiento de rigidez y poca flexibilidad, propios de un libro común. Por tanto, debido a esta firmeza, nos es inviable el mero hecho de ajustar diferentes aspectos, tanto visuales como funcionales, lo cual limita en cierto modo la interactividad entre el usuario y el autor del relato.

Accesibilidad

Para comprobar el nivel de accesibilidad alcanzado en el diseño del presente relato, me he fundamentado en TAW (Test de Accesibilidad Web), una herramienta para el análisis de la accesibilidad de sitios Web. De este modo, he podido tratar de una forma integral y global todos los elementos que componen a la página Web.
De este modo, una vez hemos realizado el TAW, constatamos diversos problemas de accesibilidad de tipo 1, debido a que diversos usuarios encontrarán el impedimento para acceder a la información del relato hallamos diversos obstáculos ala hora de leer el formato texto, debido al contraste entre el fondo y la forma del mismo.


NAVEGACIÓN

La navegación que se presenta corresponde a una navegación lineal, caracterizada por una rigidez e inflexibilidad que  ofrecen muy pocos recursos a los usuarios participantes del relato. Lo único novedoso que podríamos hallar serían algunos links, así como la posibilidad para volver al menú principal.
Este tipo de estructura lineal es la más simple de todas, la cual correspondería a la lectura de un libro, de manera que estando en una página, podemos ir a la siguiente página o a la anterior. Esta estructura es muy útil cuando queremos que el lector siga un camino fijo y guiado, a su vez que impedimos su distracción con enlaces a otras páginas.
No obstante, el presente relato puede causar al usuario la sensación de estar encerrado, donde el camino es muy largo o poco interesante.



INTEGRACIÓN DE LENGUAJES

Nos encontramos ante una cibernovela cuyo único formato es de texto e hipertexto, debido a la presencia de ciertos hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que llevan a otras páginas.  

Interactividad 

Respecto a la comunicación establecida entre los narradores del relato, podríamos mencionar que no existe sincronía, por lo que no es posible establecer intercambio de información por Internet en tiempo real.
No obstante, sí se ofrece la posibilidad de establecer comunicación entre los usuarios y narradores de manera diferida en el tiempo, esto es, de manera asincrónica, gracias al correo electrónico.
De tal modo, la presencia de la Wiki permite que los usuarios sean capaces de proseguir la historia del relato, pasando de ser meros receptores pasivos a convertirse en coautores de dicha obra.


Interacción

No olvidemos que el grado de interactividad dependerá de la libertad otorgada por los propios administradores del relato, lo cual incentivará al grado de participación colaborativa en la Wiki, a través de la cual los usuarios serán partícipes activos en la construcción conjunta de conocimiento.


Interfaz
Funcionabilidad
Sencilla, clara, intuitiva. Elementos:
Menú
Acciones de ratón
Acciones de teclado
Usabilidad
Accesibilidad
Limitada (problemas de accesibilidad de tipo 1)
Sin conexión
No
Menú
Básico
Multidioma
No
Navegación
Diseño mapa
Lineal
Recursiva
Estructura
Semiabierta
Integración de lenguajes
Convergencia de medios
Texto
Hipertexto
Comunicación
Asíncrona
Interactividad
Controlada
Interacción
Limitada