lunes, 11 de junio de 2012

NUESTRO RELATO: Historia de un profesor

Historia de un profesor

HISTORIA DE UN PROFESOR 


Consideramos adecuado el presente relato para trabajar con alumnos de 4º de ESO, pudiendo ser usado en diferentes materias, “Ciencias Sociales, Geografía e Historia” y “Educación para la Ciudadanía”.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS DEL RELATO DIGITAL

• Conocer los aspectos más significativos de la dictadura de Pinochet en Chile de un modo personalizado, interactivo y dinámico.
• Estimular y desarrollar la creatividad en el proceso de aprendizaje y búsqueda de información.
• Fomentar el pensamiento crítico y reflexivo.
• Potenciar el desarrollo de la comprensión en lengua inglesa.
• Valorar el significado de la dignidad personal y la libertad.
• Conocer las situaciones de totalitarismo del S XX, y reconocer y valorar los principios de una sociedad democrática
• Distinguir y rechazar situaciones de violación de los derechos humanos.
• Rechazar situaciones de desigualdad entre las personas
• Adquirir independencia de criterio y juicio crítico a través de la reflexión racional de situaciones de conflicto ético
• Libertad y justicia como objetivo en nuestra forma de vida.
• Este relato digital puede ser la base de debate en el aula ante las situaciones de dilema moral que suscita, alcanzándose los siguientes objetivos:
• Distinguir entre la calidad de opiniones (sean o no contrarias a mis propias opiniones)
• Reconocer conflictos, valores morales y otros valores
• Utilizar la razón para resolver conflictos
• Utilizar el diálogo con otras personas para resolver conflictos
• Apreciar el valor de oponer razonamiento a crítica

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

El formato en el que se ha diseñado este relato digital permite el acceso a las personas con diferentes discapacidades:


• Los alumnos con discapacidad auditiva pueden leer y visualizar las fotos y los vídeos para comprender el relato.
• Los alumnos con discapacidad visual pueden seguir el relato a través de la audición de la historia y los vídeos. 


El diseño de la historia en dos idiomas inglés/español favorece el acceso a personas con diferentes idiomas.


miércoles, 6 de junio de 2012

AUTOEVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA




He de empezar dando las gracias a la metodología impuesta por todos los docentes de la UNED, la cual me ha permitido construir conocimientos de forma conjunta con el resto de los miembros del proceso de enseñanza-aprendizaje, a lo largo de la realización del relato digital, así como en la presente asignatura. Asimismo, he gozado de total libertad para aportar a la comunidad de aprendizaje, bien sea en el blog como en los foros, scoop.it y chats que hemos llevado a cabo en el transcurso de la realización del relato digital, lo cual me ha hecho sentir partícipe activo y constructor de mi propio conocimiento, al mismo tiempo que descubridor, reflejando las pautas propias que caracterizan al tan conocido aprendizaje significativo.
La construcción del relato digital a través de una wiki me ha permitido fomentar la creatividad, la imaginación y la transformación de conocimiento, a través de la introducción de las pedagogías y formas didácticas propias del aprendizaje constructivista representado en la filosofía de la UNED. De tal modo, ésta asignatura ha promovido una educación a distancia donde cada estudiante ha aprovechado, de acuerdo a su estilo de aprendizaje, sus habilidades y destrezas, el dominio de su propio proceso de aprendizaje, contribuyendo al mismo tiempo al dominio de las tecnologías de la información y comunicación propias de esta nueva era digital.

Uno de nuestros objetivos grupales se ha basado en lograr investigar tanto de manera independiente como grupal, adquiriendo valores de cooperación y responsabilidad, donde el grupo ha funcionado en consonancia y de la mano los unos con los otros, puesto que la consecución del relato dependía del esfuerzo y aportación personal de cada miembro, lo cual nos ha exigido a su vez un compromiso de cada uno hacia el grupo. Consecuentemente, se ha creado sinergia al aprovechar los conocimientos y experiencia de cada miembro de a asignatura, estrechándose vínculos y relaciones interpersonales.

Igualmente, gracias a la metodología impuesta por la UNED, se ha impulsado el desarrollo del aprendizaje significativo, dejando a un lado aquellos esquemas meramente memorísticos de contenidos propios de la escuela tradicional, donde la figura del docente es la única fuente de saber. De tal modo, hemos sido nosotros los discientes los que nos hemos tomado voz y palabra a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje,  donde Barbas y Aparici han adoptado una apostura más abierta y flexible, permitiéndonos convertirnos en estudiantes activos creadores de conocimiento. Todo ello ha propiciado en nuestro ser una postura de análisis, crítica, reflexión y autoevaluación  en nuestro propio proceso de enseñanza-aprendizaje, donde el feed-feed ha estado presente a lo largo de la construcción del relato y el desarrollo de la asignatura.
La gran labor docente me ha brindado la oportunidad de considerarme como el principal responsable de mi propio proceso de aprendizaje, puesto que considero he sido yo el primordial aprendiz, junto con la colaboración del profesorado, desde una postura facilitadota del aprendizaje.

Consecuentemente, sostengo que la metodología flexible y dinámica propuesta por esta asignatura ha promovido el auge de mi autonomía, puesto que mi trabajo se ha fundamentado principalmente en la investigación y descubrimiento, a la vez que se ha favorecido la interacción y coparticipación entre los demás miembros de la asignatura, propiciando habilidades y destrezas propias del trabajo colaborativo, pero sin dejar a un lado el impulso de aspectos crítico-analíticos a través de los cuales siento que nos hemos desarrollado plenamente como individuos. 

Además, la realización del relato de forma grupal y colaborativa nos ha permitido a nivel grupal, cuestionar, reflexionar y tomar conciencia sobre nuestros propios métodos de aprendizaje y los factores que han intervenido en ellos, siendo capaces de detectar nuestros avances y fortalezas, al igual que  las dificultades y debilidades halladas en el transcurso de la actividad grupal.
  
Todo ello nos ha favorecido, como grupo, a desarrollar la competencia de aprender a aprender,  logrando valorar nuestro desempeño personal con total responsabilidad, lo que nos ha supuesto un alto grado de satisfacción personal, al mismo tiempo que hemos crecido conceptualmente con una postura constructiva, la cual nos ha permitido conocernos mejor a nosotros mismos como aprendices activos.

Opino que me he comprometido totalmente con el trabajo de la asignatura, mi actitud hacia las diversas actividades creo que ha sido positiva para el resto de estudiantes y el tutor, he intentado sacar el máximo fruto de las diferentes plataformas virtuales de la asignatura, participando y aportando en los foros y chats, me he esforzado en minimizar las dificultades que podrían aparecer en el transcurso de la asignatura. Creo que he sido exigente conmigo mismo y, por tanto, me siento satisfecho y complacido con el trabajo que he realizado a lo largo del cuatrimestre, con las aportaciones tan positivas y fructíferas de mis compañeros y, por supuesto, con la labor docente. 

Agradecimientos
Aprovecho para agradecer a barbas y Aparici por esta bonita y fructífera experiencia, la cual considero me ha transmitido grandes valores como ciudadano, donde no sólo hemos aunado conocimientos, sino que también hemos tenido la oportunidad de haber compartido conocimientos, experiencias y emociones de manera conjunta.

lunes, 4 de junio de 2012

HIPERTEXTO Y EXPERIENCIA POÉTICA

Octavio Paz (en su libro: El arco y la lira) hace una distinción muy útil entre lo poético, poema y poesía (poiesis). Lo poético para Paz, es poesía en estado amorfo, mientras
que poema es organismo, poesía erguida. Entre el estado amorfo de lo poético y la obra creada, se da el espacio propio de la poiesis. De esta distinción se deduce que la
poiesis consiste en la disposición (y su proceso concomitante hacia la creación) que existe en el ser humano para la experiencia de lo poético y que el poema es el resultado
de poner en marcha tanto esa disposición como el inventario amorfo de la poesía.

Lo poético existe porque existe una condición humana que es básicamente nuestra finitud y limitación (el ser mortal y el estar restringido). Lo poético es conciencia de esa finitud y de esa limitación y, a la vez, disposición para la expresión de sus posibilidades. Es también necesidad de encuentro y deseo de ser otro (otredad). La poesía, según Octavio Paz, es ante todo potencia y voluntad de expresión y de significación. Expresión mediante la “imagen” y propuesta de sentido. El poema, como resultado de la dinámica de ese sistema expresivo, es una obra única e irrepetible que, sin embargo, requiere de la re-creación, de la lectura, del lector dispuesto a recibir y potenciar la experiencia poética.

Visto como un sistema potencialmente expresivo, el hipermedia puede considerarse como una plataforma disponible y eficaz para un ejercicio de la experiencia estética, no sólo porque, como toda técnica comunicativa, puede potenciar su propia funcionalidad hasta la expresión (estética), sino porque puede llegar a ofrecer un interesante poder de significación. Ahora, su expresión y su significación potenciales son esencialmente distintas de las que ofrecen la poesía y las artes tradicionales en general. En el caso concreto del relato digital, por ejemplo, ese poder significativo no está constreñido a la clausura semántica, sino que demanda la construcción participativa. Desde esa perspectiva, sus concreciones no están ligadas necesariamente a estéticas de la originalidad y de la unidad. Asimismo, la participación del lector ya no sólo es recreación, sino autentica co-creación.

Con respecto al fomento de una co-creatividad del lector, resulta importante anotar que existen hoy modelos interactivos (juegos y otras utilidades) que utilizan el computador más allá de su capacidad para almacenar datos (herramienta informática) e incluso más allá de su potencial para expresar ideas y fantasías (espejo) y se aventuran a ofrecer la posibilidad de “atravesar el espejo”, esto es, a brindar una vivencia de mundos virtuales. Facilidades como los dominios para múltiples usuarios (MUDS), permiten hoy ya no sólo la “colaboración” literaria de los lectores en la construcción de textos, sino la construcción de nuevos “yos” a través de la interacción en tiempo real con otras personas conectadas a la red (Turkle, 16-22).

Estos juegos funcionan como auténticos “alter egos” que permiten asumir libremente roles tan cercanos o tan lejanos del propio yo real, como se quiera. Llevada a su extremo, la apropiación de tales roles puede conducir incluso a la indiferencia entre juego y realidad, entre ficción y realidad, esto es, a la encarnación de la otredad que, según Paz, es uno de los elementos claves de la experiencia poética. Otros dos aspectos interesantes del hipermedia que deben comprenderse como parte de su potencial expresivo, son su virtualidad digital y la capacidad para promocionar un “pensamiento divagante”. Los medios informáticos
consisten en la disolución de materiales en la virtualidad electrónica. Esta disolución electrónica es aprovechada para “re-armar” el material y disponerlo a la interacción.
Tal propiedad de los medios electrónicos digitales es asumida de distintas maneras; en el caso del relato digital, para ofrecer una narración deconstruida y expuesta al libre recorrido y/o a la participación creativa del lector. Y correspondería, por tanto, a una “encarnación” muy interesante del “estado amorfo” del material poético, al que hace mención Paz como característica de lo poético. Igualmente, la expresión a través de “imágenes” (entendidas más como discurso no jerárquico que como íconos), en contraposición a la expresión a través de conceptos (discurso formal), que caracteriza la poesía, según Paz, tiene en el hipermedia una gran naturalidad, en la medida en que el carácter hipertextual del hipermedia proporciona un sistema material e intelectual dentro del cual el lector interactúa con las informaciones que surgen de su recorrido y a su vez modifican sus representaciones y sus demandas. Esto constituye una real posibilidad de construir pensamiento y discurso a partir de esos “datos” y se aproxima así a lo que querría Paz de la poesía: dejar al pensamiento divagar en libertad.

jueves, 31 de mayo de 2012

CONDICIONAMIENTOS ESTÉTICOS A LOS ENTORNOS DIGITALES

Salgar propone cuatro condicionamientos estéticos a los entornos digitales:

Brevedad: se requiere que el texto escrito en cada lexia sea corto para que sea leído en pantalla, no solamente para evitar el abuso de la propiedad enciclopédica de los
computadores, sino también porque la pantalla es en sí misma, un medio absolutamente visual. El computador ofrece la posibilidad de presentar textos largos, que se van
moviendo en la pantalla por medio de las barras de desplazamiento vertical y horizontal.
Pero si en una lexia las palabras se extienden a lo largo y ancho de la pantalla, lo más factible es que no sean leídas, y no tiene sentido escribir un texto que no va a ser leído, no importa lo que diga. También debe limitarse el espacio de cada nodo, a fin de que el usuario no pierda la noción del lugar en donde está con respecto a la totalidad del hipermedia, pues al recorrer una lexia demasiado grande dicha noción se pierde.

Articulación de palabra e imagen: la necesidad de integrar imagen y palabra en una sola unidad significante, proviene principalmente de la forma en que se han desarrollado
las nuevas tecnologías de comunicación, y de concebir las lexias como unidades de significado. En la escritura electrónica las palabras y las imágenes pertenecen al mismo espacio. Las gráficas –sean dibujos, fotos o videos– presentadas en pantalla, han sido digitalizadas, transformadas al código binario, el mismo que representa las palabras y toda la información que procesa el computador. Por lo tanto, en un relato digital el texto electrónico de una lexia debe estar compuesto por imágenes y palabras, donde éstas se integran y complementan en una unidad significante.

No linealidad: el hipertexto promueve constantemente la idea de que, debido a las decisiones tomadas, se han abandonado recorridos posibles. Y aunque el lector vaya fijando su propia y personal secuencia en su mente, es claro que el objeto-texto no es secuencial. Al ser no secuencial, es no lineal; y por lo tanto es el lector quien establece el camino o el curso de la narración y no el texto. Esta condición que vincula no linealidad y participación debe ser uno de los ejes en el diseño de la hiperficción narrativa.

Diseño: el diseño, entendido como la estructuración del hipermedia a partir de la relación entre sus elementos, es un factor muy importante a tener en cuenta. El acto de
crear un hipermedia, más que un escribir, es un diseñar. Desde la lexia como unidad mínima hasta la totalidad del sistema, debe ser diseñado con base en la intencionalidad
del autor para producir un efecto estético. El diseño de las lexias y de la disposición de éstas en todo el sistema, es la condición fundamental para que el relato digital sea
un material disponible para las necesidades de expresión. Es por el diseño que el relato digital puede hacerse coherente y obtener un mínimo sentido de totalidad o unidad,
características que le permiten ser interpretable y por lo tanto objeto del estudio estético.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LOS ENTORNOS DIGITALES

Janeth Murray nos recuerda las características del nuevo medio:

Sucesividad: los computadores están diseñados para seguir instrucciones una por una; es decir, para ejecutar programas, que no son otra cosa que una serie de operaciones
complejas y dependientes unas de otras. Un relato digital es también un programa, y en la medida en que las instrucciones o reglas que lo compongan, sirvan para obtener
una interpretación del mundo, estarán potenciando la programación a niveles estéticos.

Participación: la capacidad de respuesta del computador es muy grande, y dependiendo de las reglas o instrucciones que contenga, le permite al usuario una cierta libertad
de acción dentro del programa. Esta propiedad hace indispensable pensar en el usuario a la hora de programar, y mucho más aún en un hipertexto que pretenda generar
efectos estéticos.

Espacialidad: el computador tiene un considerable poder para representar espacio. No nos sentimos viendo algo, sino estando en ese algo, y además tenemos la posibilidad de
recorrerlo, de navegar a través de ese espacio representado.

Enciclopedismo: esta propiedad surge de la capacidad de los computadores para almacenar y conectar información.

Al artista, esta propiedad enciclopédica le permite ofrecer una gran cantidad de detalles y extenderse profusamente en su expresión. De hecho la multiplicidad de caminos que permite el hipertexto se debe a que los computadores son enciclopédicos.

CONCEPTOS SOBRE EL HIPERTEXTO

Para una caracterización teórica de la narrativa digital, nos hemos arrogado la probable semejanza de esta manera de narrar con lo que suele considerarse como un género “literario”.

Y hemos acudido a Claudio Guillén (141-151), quien, con el ánimo de orientar las genologías literarias, hace inicialmente una distinción, muy útil a nuestros propósitos,
entre cuatro conceptos: los cauces de comunicación (el contar, el cantar y el representar); los géneros propiamente dichos (la tragedia, el poema épico, el ensayo, etc.); las modalidades literarias como la ironía, la sátira, la alegoría, la parodia; y, finalmente las formas o procedimientos literarios como la versificación, el uso de escenas, etc.

Guillén también propone una necesaria verificación de seis aspectos, frente a la cual (y sólo frente a la cual) sería posible hablar con toda certeza de “género”. Estos aspectos son: el aspecto histórico, es decir, la evolución del modelo; el aspecto sociológico, es decir, su posicionamiento en la institución; el aspecto pragmático, es decir, el tipo de “contrato” entre creador y receptor (las reglas de circulación); el
aspecto estructural, es decir, su funcionamiento intrínseco y extrínseco; el aspecto lógico, esto es, el modelo mental con el que el escritor crea la obra; y el aspecto comparativo, propiamente dicho, es decir su universalidad.

Sabemos que el hipermedia narrativo no es un género como tal; pero sí puede considerarse, en principio, como una expresión del cauce narrativo La idea de este estudio es asumir por analogía, y a manera de pretexto metodológico, las consideraciones genológicas de Guillén, para obtener así una descripción lo más completa posible de la práctica de la narrativa digital y de sus connotaciones...

NARRATIVA DIGITAL

Podría hablarse de narrativa digital en múltiples sentidos: narrativa hecha con los dedos, narrativa hecha con números o dígitos, narrativa disuelta en la vitualidad electrónica.

De hecho, esos tres sentidos tienen mucho que ver entre sí y con el tipo de “textos” de los que trata este estudio: los hipermedia literarios o, de otro modo, siguiendo a Susana Pajares, con las posibilidades de la narrativa hipertextual.

En últimas, con el término narrativa digital, se pretende contribuir a la comprensión, descripción, valoración y análisis de eso que podríamos también llamar, siguiendo a Xavier Berenguer, narrativa interactiva: una nueva forma de narrar que se estaría configurando gracias al aprovechamiento estético de las tecnologías digitales de la comunicación y, específicamente, al uso del hipertexto, entendido, siguiendo a Landow, (en su artículo: Dentro de veinte minutos) como una forma de textualidad digital en la que los vínculos electrónicos unen lexias, o fragmentos de textos, que pueden adoptar la forma de palabras, imágenes, sonido, vídeo, etc., promoviendo una lectura

multilineal, multisecuencial o no lineal, y trasladando, así, parte del poder de los autores a los lectores.
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domingo, 27 de mayo de 2012

7 ELEMENTOS ACERCA DE LAS NARRACIONES DIGITALES

1. ¿QUÉ SON?
Las narraciones digitales consisten en combinar narrativas y contenido digital, incluyendo imágenes, sonido y video, con el objeto de crear una película corta, usualmente con fuerte contenido emocional. Las narraciones digitales sofisticadas pueden consistir en películas interactivas que incluyen efectos visuales y de audio; pero, una serie de diapositivas con la narración o la música correspondientes, constituye una narración digital básica. Las narraciones digitales pueden ser educativas, persuasivas, históricas o reflexivas. Los recursos para incorporar en una narración digital son casi que ilimitados, dando a quien la construye un campo enorme para la creatividad. Algunos teóricos del aprendizaje creen que, como estrategia pedagógica, la narración de historias puede aplicarse a casi cualquier asignatura/materia. Construir una narrativa y comunicarla efectivamente, requiere que quien la crea piense con cuidado el tema y considere la perspectiva de la audiencia.


2. ¿QUIÉNES ESTÁN TRABAJANDO EN ELLAS? 

Telling Lives, uno de los proyectos pioneros de narración digital, a gran escala, lo patrocinó la BBC para capturar y compartir historias de Gran Bretaña que reflejen diferentes culturas y puntos de vista. Apoya una iniciativa similar la emisora pública de radio KQED de San Francisco (USA) que solicita narraciones digitales estudiantes de bachillerato, sobre el tema de cómo llegaron a vivir a California, exponiéndolos a herramientas y habilidades que apoyan la creación de cortometrajes, al tiempo que producen una emotiva historia personal.
Profesores de la Facultad de Educacion de la Universidad de Houston (USA) lideran una iniciativa de narraciones digitales que busca dar oportunidades a docentes y estudiantes de experimentar las oportunidades educativas que esta técnica ofrece. Entre las metas que persiguen  está  el que los docentes faciliten diversos estilos de aprendizaje y se conecten con los intereses tecnológicos de los estudiantes; y además, que los estudiantes desarrollen su habilidad para evaluar y usar tanto contenido en línea como herramientas digitales, como un medio de expresión personal. La Universidad Carleton(USA) patrocina la utilización de narraciones digitales para fines educativos y desarrolló una Rubrica (Matriz de Valoración) para ayudar al profesorado a evaluar los distintos aspectos de la narrativa digital; también aplica técnicas de narración digital para realizar análisis críticos. Otras instituciones trabajan en este tema, incluyendo los Maricopa Community Colleges (USA) que ofrecen cursos de narración digital y el College of Communication, Information, and Media (Comunicación, Información y Medios) deBall State University (USA) ofrece una Maestría en telecomunicaciones con énfasis en narración digital.


3. ¿CÓMO FUNCIONAN?

Aunque grupos de estudiantes pueden colaborar en la realización de narraciones digitales, su diseño se ajusta muy bien para proyectos individuales. La mayoría de programas de narración digital promueven la noción de que usuarios con poco o ningún conocimiento técnico previo, pueden crear narraciones digitales. Un número de aplicaciones sencillas pueden ayudar a que alguien comience a hacer narraciones digitales pero aplicaciones más complejas se pueden usar en narraciones más sofisticadas. Dependiendo de los elementos que incluya la narración digital, un estudiante podrá necesitar una grabadora y un micrófono, hardware y programas para manipular imágenes y video o, herramientas para tomar fotografías y hacer videos. Algunas aplicaciones para hacer narraciones digitales se ofrecen en línea y de manera gratuita [2].
Una narración digital típicamente inicia con un guión [3]. El escritor reúne luego varios medios para respaldar las ideas y emociones del mismo, incluyendo música y otros efectos auditivos, imágenes de dominio personal o público, animaciones o videos y otros elementos digitales. El escritor junta las diferentes piezas y edita la narración digital, creando una película corta, usualmente de 2 o 4 minutos de duración, en uno de varios formatos de archivo.
4. ¿POR QUÉ SON SIGNIFICATIVAS?
Las personas cuentan historias para enseñar a otros creencias y valores. La tradición oral de transferir e intercambiar conocimiento ha servido como base de la educación desde que los humanos comenzaron a enseñarse unos a otros y las narraciones digitales se basan en este modelo pero incorporando para enriquecerlas medios ricos y dinámicos. El proceso de creación de una narración digital obliga a los escritores a escoger temas que puedan trasmitirse o presentarse apropiadamente a una audiencia particular, con elementos digitales, en el tiempo disponible. Esta dinámica crea una oportunidad para reflexionar sobre la vida y encontrar estrechas conexiones con el tema de un curso o con una experiencia fuera del aula, tal como un viaje al exterior. Las narraciones digitales permiten que los estudiantes se expresen no solo con sus propias palabras sino con sus propias voces, promoviendo el sentido de individualidad y de ser “dueños” de sus creaciones. Al mismo tiempo, las narraciones digitales dan a los estudiantes la oportunidad para experimentar con la auto representación –contando un cuento que resalta características o eventos específicos– parte fundamental para establecer su identidad, proceso que para muchos es muy importante durante los años de universidad.
Datos recientes sugieren que una mayoría de adolescentes Norteamericanos utiliza varias herramientas para crear medios digitales, y que esta proporción, está creciendo. Los estudiantes de hoy no lo piensan dos veces para generar contenido digital original y compartirlo en línea, y las narraciones digitales encajan bien con estos modos de expresión estudiantil. Los estudiantes que crean narraciones digitales desarrollan competencias con aplicaciones multimedia pero el impacto más profundo proviene del pensamiento crítico involucrado en las combinaciones efectivas de elementos visuales y de audio. Cada historia reta al estudiante a extraer, de colecciones personales o de otras fuentes, artefactos que respaldan la narración y ensamblarlos de tal manera, que logren el efecto deseado. Al hacer esto, los estudiantes desarrollan la capacidad para encontrar los recursos en línea, incrementando su alfabetismo, conocimientos en tecnología (TIC) y en medios.
5. ¿QUÉ ASPECTOS NEGATIVOS TIENEN?
Mucha gente considera que juntar de manera coherente las piezas de una narración es mucho más difícil de lo que pensaban; y, los estudiantes que no se sienten cómodos produciendo trabajo original, pueden enfocar sus esfuerzos de narración digital simplemente a copiar/reproducir alguna de las que casualmente han encontrado. Adicionalmente, las tecnologías multimediales usadas en las narraciones digitales pueden ser grandes y requerir apoyo técnico considerable y gran cantidad de espacio de almacenamiento en disco.
El profesorado puede encontrar dificultades al evaluar las narraciones digitales, particularmente porque integran habilidades de muchas disciplinas, desde las creativas hasta las puramente técnicas [4]. Tanto los docentes como los estudiantes necesitan estar atentos a los asuntos de propiedad intelectual que surgen si las narraciones digitales incluyen imágenes, música, videos o textos que tienen derechos de autor.
6. ¿PARA DÓNDE VAN?
Las narraciones digitales son fundamentalmente la aplicación de las TIC a la experiencia de tiempos pasados de compartir narrativas personales. Lo que es nuevo es la creciente disponibilidad de herramientas sofisticadas, así como la mayor madurez de infraestructura que permite diseminar ese contenido. El refinamiento permanente de las aplicaciones multimedia conferirá a las personas mayor  poder, permitiéndoles realizar narraciones digitales más ricas. El incremento de las narraciones digitales de alguna manera ira paralelo al crecimiento de los sitios de redes sociales y los que permitencompartir videos, pues  estos sitios se benefician de contenido que tiene componente emocional y ese tipo de historias necesitan un lugar en la red dónde mostrase.
Para que las narraciones digitales se conviertan en componente importante de la educación, deberán proveer lo que les falta a otras herramientas, incluyendo una efectiva integración de las TIC con el aprendizaje, una conexión emocional con el contenido y la creciente facilidad de compartir contenido. La marea cambiará hacía construir historias digitales con narrativas más sólidas y desarrolladas. Técnicas no disponibles a través de otras formas, tales como medios interactivos y no-lineales de compartir una historia, podrían volverse importantes. 

7. ¿CUÁLES SON SUS IMPLICACIONES PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE?

A pesar de la proliferación, en años recientes, de las TIC en las escuelas, los estudiantes continúan viéndola como algo tangencial a su trabajo académico. De la misma manera, a los estudiantes en campos tecnológicos se les dificulta a veces aplicar las TIC a disciplinas no técnicas. Las narraciones digitales pueden servir como puente entre estos grupos, por ejemplo, entusiasmando a un historiador  a incursionar en aplicaciones multimedia para explicar a un científico de la computación ideas de la narración mediante tradiciones familiares. Crear y observar narraciones digitales tiene el potencial de incrementar la Competencia para Manejar Información (CMI) para un amplio rango de estudiantes. Además, las narraciones digitales encajan naturalmente en los portafolios digitales, permitiendo a los estudiantes no solo seleccionar contenidos representativos en sus asignaturas sino también crear recursos que demuestran el aprendizaje y crecimiento del estudiante.

OPCIONES DE SOFTWARE PARA ELABORAR GUIONES




  • Celtx: Programa gratuito para escritura de guiones audiovisuales, obras de teatro y libros de historietas. El programa se publica bajo la Licencia Pública, derivada de la de Mozilla. Celtx ofrece herramientas que permiten hacer desgloses de guion, calendario de producción y demás elementos comunes en la preproducción de piezas audiovisuales. Además, permite que el autor incluya fotos, videos y audio en sus guiones. Está disponible en español y cuenta con versiones para Windows (exe), iPad/iPhoneOS X (dmg) y Linux (tar). Descarga para Windows desde Softonic.

  • Scriptum: Con este programa en español de ABC Guionistas, seguir las pautas de un libreto profesional, es una labor fácil y divertida. El software aprovecha la estructura del procesador de textos de Microsoft Word y la acondiciona para la redacción de guiones (Windows, versión de prueba)

  • Plantilla Scipt Styles: Plugin gratuito para MS Word (Windows y Mac) que, una vez instalado, ofrece opciones parecidas a las de Scriptum para elaborar guiones.

  • Script Maker: Software gratuito para redactar guiones con múltiples formas de organización y asignar entradas típicas de las claquetas de cine, visión cinematográfica de la escena, frase descriptiva, etc. (Windows)

  • Drakkon Script Creator: Programa con versión de prueba para escribir guiones mediante un procesador de textos especial para este tipo de escritos. Permite dar formato a los guiones, hacer seguimiento tanto de personajes como de escenas particulares, crear un listado de personajes, saltar de una escena a otra, etc. (Windows)

MATRIZ DE VALORACIÓN PARA NARRATIVAS DIGITALES


OPCIONES DE SOFTWARE PARA ELABORAR STORYBOARDS



  • TVP Animation de TVPaint: Desarrollado en Francia, es una aplicación para dibujar en un computador imitando técnicas tradicionales como pincel, lápiz, gouache, acuarela, rotulador y aerógrafo, y animarlos en forma de cuadros. Con este software se puede crear una película de animación de principio a fin, incluida la creación de guiones gráficos y todos los pasos. Ofrece versión de evaluación.

  • Toonboom Storyboard: Toon Boom Storyboard ayuda a los estudiantes en el desarrollo lógico de planificación y en la comprensión de la fase crítica de pre-producción de cualquier tipo de proyecto. Los módulos curriculares toman cuatro horas en la clase junto con otras cuatro horas en el laboratorio de medios para hacer los ejercicios.

  • Story Planner: Herramienta para crear storyboards con información gráfica y textual. Permite generar animaciones con sonido. Tiene versión de prueba de 30 días.

SOFTWARE PARA IPAD PARA CREAR HISTORIAS DIGITALES



  • Storyrobe: Aplicación para crear historias digitales en tres pasos simples.

  • StoryPatch: Con esta aplicación los estudiantes pueden crear sus propios libros para colorear.

  • ComicStrip: Aplicación para crear una historia en forma de cómic a partir de dibujos o de fotografías. Ofrece diseños divertidos y originales y burbujas para los textos.

  • PuppetPals: Programa para crear historias animadas. Basta con elegir a los personajes, arrastrarlos al escenario y grabar el audio.

  • Reel Director: Aplicación de vídeo de gran desempeño que permite crear, editar y compartir clips de video en el iPad. Incluye transiciones suaves, mezclas entre cambios de escena, superposiciones de texto, incluir música o audio importado o grabado en el mismo iPad.

LENGUAJE Y ESTÉTICA DE LA NARRATIVA DIGITAL


NARRATIVA EN EL CIBERESPACIO


lunes, 21 de mayo de 2012

¿QUÉ HARÍAS TÚ EN ESTA SITUACIÓN?

Has de tener en cuenta que al protagonista de la historia tiene algo de dinero ahorrado para la visita de su familia. No obstante, su mujer presenta un estado de salud bastante crítico, por lo que quizás ésta sea su última esperanza de verla con vida...


Intenta ponerte en la piel de Alfonso para comentarnos tu posición ante este gran dilema: 


jueves, 17 de mayo de 2012

GOLPE DE GRACIA


INTERFAZ

El interfaz que presenta “Golpe de Gracia” refleja un claro ejemplo de sencillez en cuanto a su manejo, puesto que nos ofrece constantes ayudas, un mapa, un trailer y un menú del relato, a su vez que no escatima en belleza respecto a su apariencia externa.
No obstante, o nos es factible adaptar los diferentes elementos correspondientes a los aspectos visuales, así como tampoco podríamos cambiar el idioma del guión literario.


Accesibilidad

Al final se ofrecen tres pautas WAI como recomendaciones de usabilidad, las cuales consisten en proporcionar información de contexto y orientación, proporcionar mecanismos claros de navegación y asegurar que los documentos sean claros y simples.

Respecto a la facilidad con la que el relato digital puede ser usado por los usuarios,  podría constatarse que disponemos de un texto alternativo para las imágenes de gran utilidad para las personas ciegas para poder tener acceso al relato. Además, el navegador muestra el texto de las imágenes mientras éstas se cargan, por lo que permite una cierta agilización de la historia.


NAVEGACIÓN

En el siguiente relato hallamos una navegación compuesta, la cual nos permite desde el principio acceder a las diferentes vías de las que consta, donde acontece una cierta discontinuidad, a través de la cual el usuario vaga libremente según sus intereses y necesidades. Asimismo, el usuario será capaz de elegir los diferentes caminos, aunque bien es cierto que no podrán verse modificados por el mismo, propio de una estructura cerrada. No obstante, cabe mencionar la presencia de Blogs y Wikis que hacen presencia a lo largo del relato digital.


INTEGRACIÓN DE LENGUAJES

Interactividad

Respecto a las posibilidades de comunicación ofrecidas en el relato, no se acontece la posibilidad de comunicarse los narradores de forma sincrónica, aunque sí se permite cierta comunicación asincrónica a través de los Blogs y las Wikis, las cuales les permitirán estar en contacto. 
Asimismo, también los usuarios del relato serán partícipes de esta participación comunicativa a través de los Blogs y Wikis, una vez registrados en la comunidad virtual.

Interacción (el grado de libertad para navegar, relacionarse y ser co-autores/as):

De acuerdo al grado de libertad para navegar y relacionarse con los co-autores de la historia, podríamos constatar que existe cierta secuencialidad de los capítulos. 

Interfaz
Funcionabilidad
Sencilla y alta

Usabilidad
Alta
Accesibilidad
Texto e imágenes
Sin conexión
Formato texto
Menú
Multidioma
No
Navegación
Diseño mapa
Compuesta
Múltiple
Estructura
Cerrada
Integración de lenguajes
Convergencia de medios

Hipermedia Flash
Comunicación
Asíncrona
Interactividad
Blog y Wiki
Interacción
Limitada


sábado, 12 de mayo de 2012

UN MAR DE HISTORIAS



El tema central gira en torno a la historia de un muchacho que, por una serie de circunstancias, se ve obligado a buscar en el mar su medio de vida. En su primera incursión marinera, el personaje principal naufraga y es rescatado por espíritus que se encuentran a la deriva en un barco fantasma.

INTERFAZ

El relato muestra una interfaz sencilla, con un diseño bastante simple y conciso, por lo que no se requiere de grandes dotes informáticas para su correcta utilización.
Como veremos más adelante, el siguiente relato nos otorga la posibilidad de  elegir en todo momento la trayectoria de la historia donde, a través de Toñito, Capitán Risco y Gervasio como principales personajes del relato, acontecerán todas las consiguientes narraciones.

El presente relato presenta una única presentación, la cual no puede verse modificada ni adaptada a no ser que dispongamos del derecho de autoría. Asimismo, los elementos funcionales no pueden verse modificados sin disponer del consentimiento del autor de la obra.

Accesibilidad

Cierto es que el relato presenta las modalidades de texto, sonido e imagen, aunque no existe interrelación entre ellos, por lo que no existe interacción entre ellos de manera conjunta. 

NAVEGACIÓN

Es consiguiente relato presenta una navegación no lineal, ofreciendo alternativas varias que no encierran el usuario en una navegación aburrida, constante, rígida e inflexible, aportando una jerarquía por parte de los usuarios, los cuales gozarán de la posibilidad de avanzar o retroceder a diferentes subtemas a placer, siguiendo sus expectativas de la historia, así como sus emociones e intuiciones.
De tal modo, la organización del presente relato permite al usuario conocer en todo momento el lugar de la estructura en que se encuentra, además de saber que, conforme se adentra en la estructura, obtiene información más específica y general localizada en los niveles superiores.



INTEGRACIÓN DE LENGUAJES

Interactividad

El presente relato no ofrece posibilidades de comunicación sincrónica entre los diversos narradores y usuarios, por lo que la única posibilidad es la de mantener contacto asincrónico a través del correo electrónico. De hecho, los usuarios se encontrarán en el nivel 1 de interactividad, los cuales sólo serán capaces de interactuar mediante correo electrónico.


Interacción

Respecto al grado de libertad en la navegación, podemos constatar que el nivel de interactividad presente entre el grupo de estudiantes coautores se encuentra en el nivel 5, los cuales presentan la posibilidad de interactuar entre ellos como un todo.

Sin embargo, cabe decir que los usuarios sólo presentarán comunicación horizontal, por lo que la interacción no cobra lugar entre dichos usuarios, como bien hemos reflejado en el nivel de interactividad anteriormente, lo cual constata la pasividad de los usuarios participantes en el relato, cuya misión se fundamenta exclusivamente a visionar el relato desde una perspectiva poco o nada participativa, como meros espectadores del mismo.

Interfaz
Funcionabilidad
Sencilla, fácil, clara e intuitiva. Elementos:
Acciones de ratón
Acciones de teclado
Señales audiovisuales

Usabilidad
Accesibilidad
Va disminuyendo
Sin conexión
No
Menú
Ayuda
Multidioma
No
Navegación
Diseño mapa
No lineal
Jerárquica
Estructura
Semiabierta
Integración de lenguajes
Convergencia de medios
Texto
Hipertexto
Medios audiovisuales
(imágenes, audio, vídeo)
Comunicación
Asíncrona
Interactividad
Alta
Interacción
Limitada